La adicción a los videojuegos reconocida como un trastorno mental
Algunas investigaciones muestran que los juegos son un diagnóstico secundario para hacer frente a un diagnóstico primario de ansiedad y depresión
Al observar como un videojuego atrapa a su hijo, muchos padres han refunfuñado acerca de la "heroína digital", comparando las imágenes parpadeantes con una de las sustancias más adictivas del mundo.
Ahora, podrían tener un gran apoyo: la Organización Mundial de la Salud anunciará el "trastorno de los juegos" como una nueva condición de salud mental que se incluirá en la 11ª edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, que se publicará el lunes.
"No estoy creando un precedente", dijo el Dr. Vladimir Poznyak, miembro del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, que propuso el nuevo diagnóstico al organismo de toma de decisiones de la OMS, la Asamblea Mundial de la Salud. En cambio, dijo, la OMS ha seguido "las tendencias, los desarrollos, que han tenido lugar en las poblaciones y en el campo profesional".
Sin embargo, no todos los psicólogos están de acuerdo en que el trastorno de juego es digno de incluirse en la Clasificación Internacional de Enfermedades, conocida como ICD.
Características del desorden del juego
El ICD es un estándar para el diagnóstico y define el universo de enfermedades, trastornos, lesiones y otras condiciones de salud relacionadas. Los investigadores lo usan para contar muertes, enfermedades, lesiones y síntomas, y los médicos y expertos lo usan para diagnosticar enfermedades y otras afecciones. En muchos casos, las compañías de cuidado de la salud y las aseguradoras utilizan el ICD como base para reembolsos de tratamientos.
Poznyak dijo que la expectativa es que la clasificación de desorden de juego signifique que los profesionales de la salud y los sistemas estarán más "alertados de la existencia de esta condición" al tiempo que aumentan la posibilidad de que "las personas que padecen estas afecciones puedan obtener ayuda apropiada".
Dijo que hay tres características principales de diagnóstico o características del desorden de juego.
"Una es que el comportamiento del juego tiene prioridad sobre otras actividades en la medida en que otras actividades se llevan a la periferia", dijo.
La segunda característica es "el control alterado de estos comportamientos", dijo Poznyak. "Incluso cuando ocurren las consecuencias negativas, este comportamiento continúa o se intensifica". Por lo tanto, un diagnóstico de desorden de juego significa que ha surgido un patrón de comportamiento "persistente o recurrente" de "gravedad suficiente", según el ICD.
Una tercera característica es que la condición conduce a una angustia y un deterioro significativos en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional, dijo Poznyak. El impacto es real, dijo, y puede incluir "patrones de sueño alterados, como problemas de dieta, como una deficiencia en la actividad física".
En general, las principales características son "muy similares" a las características de diagnóstico de los trastornos por uso de sustancias y el trastorno del juego, dijo.
El trastorno del juego "es otra categoría de condiciones clínicas que no están asociadas con el uso de sustancias psicoactivas, pero que al mismo tiempo se consideran tan adictivas como las adicciones".
Para que se haga un diagnóstico, el patrón negativo de comportamiento debe durar al menos 12 meses: "No puede ser solo un episodio de pocas horas o pocos días", dijo Poznyak. Sin embargo, se pueden hacer excepciones cuando se cumplen los otros criterios y los síntomas son lo suficientemente graves.
"Millones de jugadores en todo el mundo, incluso cuando se trata de juegos intensos, nunca calificarían como personas que sufren de desorden de juego", dijo Poznyak, y agregó que la prevalencia general de esta condición es "muy baja".
"Y permítanme enfatizar que esta es una condición clínica, y que el diagnóstico clínico solo lo pueden hacer los profesionales de la salud que estén capacitados para hacerlo", dijo.
'Es un poco prematuro'
Anthony Bean, psicólogo licenciado y director ejecutivo de The Telos Project, una clínica de salud mental sin fines de lucro en Fort Worth, Texas, se considera miembro del grupo que se opone a la inclusión del desorden de juego en el ICD.
"Es un poco prematuro etiquetar esto como un diagnóstico", dijo Bean. "Soy clínico e investigador, así que veo personas que juegan videojuegos y creen que están en la línea de los adictos". En su experiencia, en realidad están usando los juegos "más como un mecanismo de defensa para la ansiedad o la depresión".
Algunas investigaciones muestran que los juegos son un diagnóstico secundario para hacer frente a un diagnóstico primario de ansiedad y depresión, Bean dijo: "Cuando se trata la ansiedad y la depresión, el juego disminuye significativamente".
Los criterios utilizados por la OMS para definir el trastorno de juego en el ICD son "demasiado amplios", dijo, mientras que las versiones leve, moderada o grave del trastorno no se han delineado adecuadamente. El diagnóstico de un paciente con un trastorno del juego, entonces, se basaría en la "experiencia muy subjetiva de los médicos", dijo.
"E incluso la mayoría de los médicos probablemente acepten que no entienden el concepto de los videojuegos porque no están inmersos en ese mundo o experiencia", agregó.
El diagnóstico del ICD no está "debidamente informado", dijo Bean, ya que la mayoría de los médicos, y el campo de la salud mental en general, no entienden a la población de jugadores.
Los pacientes de Bean van desde "niños de 11 años, hombres y mujeres, hasta los 36 años".
Trabajando estrechamente con ellos y entendiendo sus juegos, dijo, "en realidad se pueden ver las cualidades manifiestas de su estilo de juego y la forma en que realmente interactúan con el mundo que los rodea".
Este conocimiento se puede utilizar para ayudarlos a superar la depresión y la ansiedad, dice.
Alguien que juegue "Minecraft" va a ser completamente diferente de alguien que juegue "World of Warcraft", dijo: "Son dos géneros muy diferentes". El primero es "una interacción social en línea", el segundo "más un mecanismo de supervivencia".
"Si comprendemos los géneros a los que cada persona se acerca, nos da información de quiénes son como personas y por qué lo eligen", dijo Bean. Luego, los médicos pueden recomendar un nuevo juego para guiar a un jugador hacia un comportamiento más saludable.